DirectX Raytracing (DXR) टियर 1.1 नई सुविधाएँ भारी हार्डवेयर संशोधन के बिना बस ड्राइवर समर्थन के साथ काम कर सकती हैं

हार्डवेयर / DirectX Raytracing (DXR) टियर 1.1 नई सुविधाएँ भारी हार्डवेयर संशोधन के बिना बस ड्राइवर समर्थन के साथ काम कर सकती हैं 3 मिनट पढ़ा

एक्सबॉक्स



रे ट्रेसिंग निश्चित रूप से एक ऐसी विशेषता है जो गेमर्स, विशेष रूप से एनवीआईडीआईए और एएमडी के हाई-एंड ग्राफिक्स कार्ड के साथ, बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं। GPUs के अग्रणी निर्माता, जो जल्द ही Intel को भी शामिल करेंगे, सक्रिय रूप से अपने हार्डवेयर का निर्माण कर रहे हैं, जो वास्तविक रूप से भौतिकी के वास्तविक दुनिया के नियमों के आधार पर प्रकाश और छाया प्रभावों को प्रस्तुत करता है, और हाइपर-यथार्थवादी और इमर्सिव विज़ुअल्स लाता है।

इस बीच, Microsoft यह सुनिश्चित कर रहा है कि विंडोज़ ओएस इकोसिस्टम हाई-एंड गेम्स खेलने के लिए एक आदर्श प्लेटफॉर्म के रूप में अच्छी तरह से अनुकूल है। कंपनी का डायरेक्टएक्स प्लेटफॉर्म, जो लंबे समय से डेस्कटॉप गेमिंग के लिए एक प्रमुख मानक रहा है, को मूल रूप से समर्थन और यहां तक ​​कि boost रियल-टाइम रे ट्रेसिंग ’को बढ़ावा देने के लिए घुमाया जा रहा है। वास्तव में, DirectX Raytracing (DXR) टियर 1.1 नवीनतम मानक है जो नई सुविधाओं के एक सेट का समर्थन करता है। वास्तविक समय में रे-ट्रेसिंग निकट की विशेषता का समर्थन कर सकता है कि कुछ रोमांचक विशेषताओं में इनलाइन रे ट्रेसिंग शामिल हैं, DisecatchRays () कॉल ExecuteIndirect () के माध्यम से , AddToStateObject () के माध्यम से बढ़ती राज्य वस्तुएं , ज्योमेट्रीएंडएक्स () रिड्रेसिंग शेड्स में , और अधिक। आइए नज़र डालते हैं विंडोज 10 के लिए डायरेक्टएक्स 12 में कुछ नए फीचर्स, जो रे ट्रेसिंग के लिए सपोर्ट करेंगे।



इनलाइन रे ट्रेसिंग:

किरण अनुरेखण का एक वैकल्पिक रूप, इनलाइन किरण अनुरेखण कोई अलग डायनेमिक shaders या shader तालिकाओं का उपयोग नहीं करता है। सुविधा के लिए एपीआई त्वरण संरचना (जैसे डेटा संरचना ट्रैवर्सल, बॉक्स, त्रिकोण चौराहे) तक पहुंच को छुपाता है। यह अनिवार्य रूप से इसे हार्डवेयर / ड्राइवर पर छोड़ देता है। दिलचस्प बात यह है कि एनुमरेटेड कैंडिडेट हिट्स और क्वेरी के परिणाम के लिए सभी आवश्यक ऐप कोड (जैसे कि मिस बनाम हिट) शडर ड्राइविंग में स्व-निहित हो सकते हैं RayQuery



इनलाइन रे ट्रेसिंग डेवलपर्स को अधिक रे ट्रेसिंग प्रक्रियाओं के लिए पुश करने का विकल्प प्रदान करता है, जैसा कि पूरी तरह से सिस्टम में काम शेड्यूलिंग को सौंपने के विरोध में है। जोड़ने की जरूरत नहीं है, प्रक्रियाओं का यह अनुकूलन उन डेवलपर्स के लिए काफी उपयोगी है जो कई छाया के साथ काम कर रहे हैं। इसके अलावा, डेवलपर्स को सरल पुनरावर्ती किरणों के लिए इनलाइन फॉर्म में गतिशील रूप से स्विच करने की पूरी स्वतंत्रता है।



डिस्पैरिसेज़ () एक्सक्यूटआईंडायरेक्ट के माध्यम से कॉल ():

यह सुविधा GPU पर shaders को एक सूची बनाने में सक्षम बनाती है DispatchRays () कहता है। इनमें थ्रेड काउंट्स, शेडर टेबल सेटिंग्स और अन्य रूट पैरामीटर सेटिंग्स जैसे अलग-अलग पैरामीटर शामिल हैं। फीचर का सबसे अच्छा पहलू यह है कि पूरी सूची को कभी भी प्रक्रिया के बिना निष्पादित किया जा सकता है और कभी-कभी सीपीयू में एक मध्यवर्ती दौर की यात्रा की आवश्यकता होती है।



सभी परिदृश्य जो कि GPU पर काम को फिर से तैयार करते हैं और फिर तुरंत इसे स्पॉन करते हैं, को सुविधा से बेहद लाभ होना चाहिए। जोड़ने की आवश्यकता नहीं है, इस सुविधा को कई अनुकूली किरणों वाले परिदृश्यों जैसे कि शेडर-आधारित कुलिंग, सॉर्टिंग, वर्गीकरण और शोधन के साथ बहुत मदद करनी चाहिए।

AddToStateObject () के माध्यम से बढ़ते स्टेट ऑब्जेक्ट्स:

एक अनुकूलन सुविधा, यह नया बेकार प्रसंस्करण थ्रेड्स को कम करने का प्रयास करता है। कुछ ऐप और प्रक्रियाएं आज पूरी तरह से आबादी वाली किरण अनुरेखण पाइपलाइन बनाती हैं, जो बहुत सारे संसाधनों को बर्बाद करती हैं और सिस्टम पर बोझ डालती हैं। वर्तमान में, डी 3 डी 12 रनटाइम अभी भी इमारत ब्लॉकों से बाहर बनाई जा रही पूर्ण राज्य वस्तु को पार्स करता है।

भले ही यह शुद्धता को सत्यापित करने के लिए किया गया हो AddToStateObject () , एक मौजूदा shader राज्य ऑब्जेक्ट में shaders को जोड़कर एक नया राज्य ऑब्जेक्ट बनाया जा सकता है। जोड़ने की जरूरत नहीं है, सीपीयू ओवरहेड केवल जोड़े जा रहे डेटा के लिए आनुपातिक रहेगा।

GeometryIndex () रे ट्रेसिंग शेड्स में:

यह सुविधा शेडर्स को निचले स्तर के त्वरण संरचनाओं के भीतर ज्यामितीय भेद करने की अनुमति देती है। इससे पहले, ज्यामिति को प्रत्येक ज्यामिति के लिए शेडर टेबल रिकॉर्ड में अलग-अलग डेटा द्वारा अलग किया जा सकता था, लेकिन नई विधि के साथ, ऐप को बोझ से मुक्त किया जाता है। इसके अलावा, अगर सभी जियोमेट्री एक ही शेडर साझा करते हैं, तो ऐप सेट करना चुन सकता है MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex के लिए पैरामीटर TraceRay () 0।

यह अनिवार्य रूप से ज्यामिति सूचकांक को निश्चित-फ़ंक्शन शेडर टेबल इंडेक्सिंग गणना में कारकों को सुनिश्चित नहीं करेगा। फिर भी, यदि आवश्यक हो या वांछित हो, तो शेड उपयोग कर सकते हैं GeometryIndex () ऐप की अपनी डेटा संरचनाओं में अनुक्रमण करना।

उपरोक्त सुविधाओं के अलावा, डायरेक्टएक्स रेट्रिंग (डीएक्सआर) टियर 1.1 भी शामिल है RAY_FLAG_SKIP_TRIANGLES और RAY_FLAG_SKIP_PROCEDURAL_PRIMITIVES झंडे। जबकि ये झंडे अलग-अलग किरणों को कॉल करने के लिए उपलब्ध हैं, फिर भी इन्हें विश्वव्यापी रूप से घोषित किया जा सकता है।

यह स्पष्ट रूप से स्पष्ट है कि Microsoft ग्राफिक्स-गहन गेम के लिए डायरेक्टएक्स 12 को अनुकूलित करने का प्रयास कर रहा है। इसके अलावा, किरण अनुरेखण के साथ उच्च अंत गेम और गेमर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण विशेषताओं में से एक होने का वादा करते हुए, कंपनी यह सुनिश्चित कर रही है कि सिस्टम, सीपीयू, और GPU का बेहतर उपयोग किया जाता है न्यूनतम अतिरेक के साथ।

टैग DirectX NVIDIA किरण पर करीबी नजर रखना RTX